第二个要素是队伍主t的仇恨制造能力。
奥舍尔在使用“盛宴”技能时的确是无视仇恨机制但这只是暂时的无视仇恨机制仍在运转并积累一旦“盛宴”技能中断奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目标。
因此即使是在“盛宴”过程中队伍主t也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最高的。
这就意味着主t的仇恨上限仍然限制着队伍所有成员无论是输出还是治疗主t只要不给力其他人都得收着来。
否则就算能通过硬灌伤害打断“盛宴”奥舍尔接下来也会追着第一仇恨目标杀别到时候“盛宴”没杀死人事后反而被奥舍尔连续追死多人。
不过云枭寒团队不存在这个问题云枭寒太强了队友可以毫无顾忌的输出和治疗。
另外还有个问题需要提一下“盛宴”对绑缚玩家的降低物防效果并不会在“盛宴”中断后立刻消失而是会有逐渐恢复的过程。
降防时每秒减1%物防直到物防归零;而“盛宴”中断后的恢复是每5秒增加1%物防直到物防恢复为正常数值。
也就是说假如玩家被绑缚了50秒降低了50%物防那么就需要等待250秒才能把物防还原。
这就很麻烦了boss的随机冲锋和随机扑倒都是无视仇恨机制的甚至奥舍尔的“盛宴”都可能再次选中已经被降了物防的玩家。
物防降的少还好没那么容易死物防大幅降低的玩家被奥舍尔击杀的可能性就很高了因此玩家团队要尽可能快的打断“盛宴”才能降低风险。
第三阶段的奥舍尔只是增加了一个技能但和奥舍尔的其它技能联动起来挑战难度相比第一阶段却提升了一大截由此可见设计人员的用心良苦。
不过严格来讲第三阶段的挑战难度并不见得比第二阶段更高两个阶段考验玩家团队的方向不同、
奥舍尔的第二阶段侧重于考验玩家团队的综合能力团队默契和纪律性尤为重要包括物资准备的准备工作也得做好。
奥舍尔的第三阶段则侧重考验玩家团队伤害输出能力以及队伍t位的能力。
因此很可能会出现有的玩家团队能通过第二阶段但第三阶段却始终过不去;或者有的团队第三阶段可以过的较为轻松但在第二阶段却被卡的死去活来的情况。
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