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序(2 / 2)


在无法了解对手情况下(rpg网游很少有专业团队为你收集对手资料也不可能有足够的录像资料)知道自身的能力极限和短板就是最基础的要求。

大多数玩家或许不太理解这一点但实际上越是顶尖玩家对自己的能力越有明确认识甚至是一个有着一定数据化的认识。

因为到了顶尖水平争的就是那一线之差一旦水平发生轻微波动就会导致竞争结果发生根本性变化也就是说顶尖玩家会很敏感的感受到自己水平的提高和下降也会尽量避免在自己不擅长的领域与同层次的对手进行较量。

这也是网络游戏竞技比体育竞技更加残酷的地方因为这里更新换代更为迅速细微素质的下降更加明显很多实践型游戏经验可能短短几个月不接触游戏就完全过时了反应速度和手速稍微下降就跟不上节奏了。

再加上体育锻炼本身对自身竞技状态的维持体育竞技中出现的重回巅峰或是巅峰期过去后还能在相当长一段时间内保持顶级竞争力在竞技类游戏中是很难出现的。

倒是在网络rpg游戏中由于其他因素更多随着游戏阅历增加人际交往手段的成熟出现第二春是比较常见的。不过这只是顶尖玩家真正站在最高处的少数几个人一旦竞技水平滑落就几乎再无可能重回巅峰。

丁飒是自信的他相信自己是一名巅峰玩家但仅有自信是不够的他需要一个足够大的舞台而不是在一个仅仅万人在线的服务器中称王称霸。

他希望在自己有限的巅峰期中留下足够的印记并证明自己因此丁飒看中了《抉择》这个舞台有着这样的目标他的服务器的选择自然是首服(《抉择》的服务器都是双线服)。

职业则选择了战士他准备走t位路线因为t更容易自己组织团队和掌控团队更容易把握自己在游戏中的命运而不因为运气不好加了个错误的团队而浪费大量时间。

至于种族《抉择》有五大种族人类精灵兽人矮人地精。每个大种族又分若干分支族类其种族天赋也各不相同。

人类种族天赋:装备上的攻、防、魔抗属性提高5%下分4个分支种族。

丁飒选择了克瑞特族:专业及通用技能升级时有2%概率对该技能进行领悟在不改变技能主体的情况下随机产生变异50%概率强化该技能30%概率变化后和原技能相比实际效果变化不大20%概率技能弱化。(人类的创造力是无限的)

做出这个选择一方面是考虑到之后阵营选择更重要的另一方面则是对自身能力的自信及职业短板的加强。

属性上的缺陷可以靠等级装备操作配合等多方面来弥补但如果自己在游戏中发展顺利的话必然站在服务器的最顶端那么就很容易被竞争对手重视和针对。

那么与正常技能不同的变异技能显然更具有变化性变异技能情报也更难被对手获知(不是竞技类游戏不可能被对手获得大量录像并分析)从而在pk时更加出其不意从而对本身在pk方面就较弱的t位职业作出一个较好的补充。

阵营选择则是中央帝国选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主体更重要的是中央帝国本身的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提高阵营人口基数从而扩大阵营优势。

丁飒精心炮制了一篇600多字的文章然后用马甲发到各种游戏相关论坛上来介绍中央帝国。

文章中提到中央帝国作为阵营选择时的默认国家难免会有一定的玩家人数优势然后又写到国服玩家往往具有大陆帝国情结和世界中心心态可能会进一步导致更多的玩家选择中央帝国。

再者作为世界的中心去其他各国的副本在交通上会更便捷一些最后再提到中央帝国除海军外没有很劣势的职业职业架构比较健全组队优势比较大。

整篇文章看起来很有道理实际上不少内容都是没有根据的臆测之言但这篇文章却能影响相当一部分人的选择偏向。

接着丁飒又换了几个马甲分别发了几篇自己整理的游戏资料上去比如怪物资料整理和任务资料整理等虽然各阵营内容都会有一些但中央帝国的部分始终是主体部分下面再解释文章作者打算选择中央帝国阵营所以更关注中央帝国一些。

这样做的目的是利用玩家的盲从性和羊群效应来影响玩家的选择偏向有些普通玩家看到水平较高也更花心思玩家都选择了某个阵营他们往往也会选择该阵营。

即便是不太认可文章作者的分析水平只是看看文章中的资料部分玩家在选择阵营时也更倾向于选择自己熟悉的阵营哪怕这个熟悉是自认为的。

完成了大部分的角色建立工作接下来丁飒开始联系几家过去合作的不错又打算进入《抉择》的游戏工作室。

只花了少许功夫丁飒就和他们谈妥了用5折的当前市场兑换比率购买游戏开服后7天的游戏货币的条件此外工作室还会提供一些跑腿和交易方面的辅助服务。

作为交换丁飒会根据购买数量和服务在之后的游戏中提供若干副本攻略和指导。

游戏方面的准备做的差不多丁飒开始做一些现实里的准备。

吃喝都很简单浓茶既能提神又有一定的排毒效果烟丁飒是不抽的一是空不出手来二是伤害竞技状态。至于吃的叫外卖是最好的选择吃泡面长期下来人是扛不住的都没空锻炼身体了再不对自己好点生个病就很麻烦了。

除此以外丁飒还去超市买了一些日常物资以备不时之需。

最后就剩下调整作息时间了丁飒是精力非常充沛的那种人平时每天只要睡4个小时就可以保持一天的精神。

但丁飒自己知道玩游戏时并不能这样网游中玩家需要长时间保持精神高度集中的状态这样的状态连续几天不好好休息时可以但如果长此以往反而是对总体效率的一种降低。

丁飒估摸着开服后的前三天为了拉开和大部队的距离自己大概是不能睡了所以在这之前就得把生物钟调整一下。

他计划用开服前的8天时间来进行调整前3天每天只睡2个小时然后第4天强迫自己睡上20个小时。

然后第5到7天三天时间每天尽量不睡撑不住就闹钟定时睡1个小时等到第8天尽量睡1天然后正好起来开始进行《抉择》公测。在最后的3天中间顺便把角色预建好。

就这样按照作息时间调整计划丁飒无事就混混官方论坛浏览各种帖子和资料再去频道里侃侃大山时间很快就到了《抉择》开放角色预建的时候。

角色预建其实没什么可说的丁飒的捏脸水平并不高又不玩人妖号ry什么的对他毫无意义。花半小时捏了个看上去比较顺眼的脸就满意了发色是黑色发型也是非常普通的3、7分。

对丁飒来说一切和游戏实际运行无关的都无需花上什么心思唯一需要在意的只是体格选择。

体格设定的相关资料是游戏官方网站上提供角色建立面板上并没有相关的提示玩家如果没有做好足够的准备工作很容易忽略掉。但对丁飒这种准备工作已经做到极致的玩家来说自然不可能忽略。

《抉择》中体格选择和往常的网游很不一样可以从标准体型上下浮动20%。这个体型变动是有实际游戏价值的。

我们都知道不少玩家在游戏中更倾向于小体型因为小体型隐蔽性更强更难点选在混战中有着一定优势。

《抉择》中更进一步正视了这一问题因为《抉择》是以技能为主打很多技能是需要玩家自己控制瞄准的指向性技能大体型意味着更大的被命中范围。所以如果不加以平衡大体型从根本上就是吃亏的。

因此《抉择》为了平衡这一问题体格是可以直接带来属性加成的每4%体格加成就可以增加1%力量和1%体质的人物基础属性以及1%闪避率和1%敏捷削减(不包括装备)也就是最大20%体格带来的5%力量和5%体质加成%5%闪避率和5%敏捷削减当然被攻击范围增加也不可避免。

相反小体格可以获得每4%体格削减带来的1%闪避率和1%敏捷加成1%力量和1%体质的削减以及系统认可的被攻击范围缩减。

丁飒要走盾战路线闪避和敏捷对盾战意义明显不大自然选择最大体格。

然后选好种族(克瑞特族)阵营(中央帝国)职业(战士)。角色设定结束丁飒在角色起名上选择了自己常用的id:云枭寒。

准备工作一切就绪调整好作息时间丁飒只待《抉择》正式开服。

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