是因为这款游戏的声音。
在其他的恐怖游戏中声音仅仅是用来烘托气氛的。
比如在《逃生》中不同的场景会有不同的声效。
在安静的场景中玩家可以清楚地听到自己的脚步声他的精神会高度紧绷任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;
在被怪物追逐的时候伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳这会让他的肾上腺素激增感受到极致的恐惧。
但是《窒息》却独辟蹊径把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段就相当于是让视觉、听觉合二为一了。
玩家们每时每刻都在面临着一种抉择:不发出声音探路自己就要被淹没在黑暗中寸步难行;发出声音探路违背了人类的自保本能而且有可能引来黑暗中的怪物。
这种独特的视觉限制让《窒息》获得了一系列独特的玩法它不再是单纯的跑酷而是融合了解谜、探索和跑酷于一身同时结合着独特的美术风格给玩家提供了另一种完全不同的恐怖游戏体验。
而且这款游戏跟次世代vr的特性完美契合。
玩家可以在游戏中发出任何声音不论是讲话、咳嗽还是敲打墙壁都会发出相应的声音而这些声音都可以用来探路。
这样一来玩家的沉浸感就进一步增强了他甚至能够看到自己说话声音的大小影响着声波探路的范围每次发出声音都要仔细斟酌、小心翼翼不像其他恐怖游戏只要憋住不出声就行了。
当然如果有人问《窒息》是一款超越经典的恐怖游戏吗?
显然不是。
在陈陌制作的恐怖游戏中《窒息》显然是最简单、最不吓人的一款跟《逃生》和《寂静岭》这种游戏没什么可比性。
但是陈陌制作这款游戏主要还是为了向所有新手设计师们展示游戏制作的无限可能性。
新手设计师受限于各种资源必然做不出好游戏吗?
当然不是的。
利用现有的资源挖掘自己的脑洞和创意尽可能地扬长避短把自己的作品做到最好这才是一个设计师应该做的事情。
或者说什么才是优秀的设计师呢?
不是打好一手好牌而是打好一手烂牌。
优秀设计师完全可以用绝佳的创意来弥补一切不足创作出超越时代的作品这才是游戏设计这个行业最有魅力的地方。
这些参赛的设计师们纷纷感慨大佬果然是大佬自废武功我们也打不过啊……
这种感觉就像是某些玄幻小说里面大佬表示“我压制境界来跟你打”结果打完之后发现还是碾压!
“怎么办感觉一辈子也达不到塞伦特的高度……哎。”
有些参赛的设计师感觉自己好像从未像今天这样怀疑人生……