而这一关的任务目标是必须把所有恐怖分子一个不剩的全灭所有武器全都销毁所以如果有恐怖分子钻到了犄角旮旯往往会非常的麻烦。
而且当玩家从犄角旮旯把那些吓得瑟瑟发抖的恐怖分子揪出来的时候有的会吓得瑟瑟发抖、大喊大叫有的则是直接疯了一样地开枪每个人都有不同的反应非常的真实。
玩家每次进入这个场景战斗几乎都遇到完全未知的状况。
如果说战斗模块还不足以突出npc的特别那么战斗之外的其他剧情部分就更是让这种新的npc智能系统显得极为出众了。
在新闻发布会上面对记者、在参议院军事委员会上和参议员扯皮、在晚会上和漂亮妹子调情……《钢铁侠》相比之前的游戏最大的特点就是玩家将不再被动地让角色自己说话而是真正地成为角色和npc交流。
而npc的反应完全是真人级别的。有人甚至作死去尝试辱骂克里斯蒂娜或者在刚开始就强吻小辣椒前者的结果是被克里斯蒂娜狠狠挖苦了一番而后者则是让小辣椒很久都对托尼刻意疏远直到剧情的中期两人的关系才渐渐缓和。
甚至玩家每一句话的不同措辞都有可能引起npc的不同反应。有时候刻意用刻薄的语调说出反话这些npc也都能听得出来!
玩家们终于明白为什么叫做“穿越式游戏”了因为这种体验确实和穿越完全没有区别!
视觉、听觉、触觉、味觉、行动、语言、周边环境的反馈……
这些因素都做得太过完善玩家在现实世界中怎么做在虚拟世界中同样也是如此这就是“穿越”。
vr游戏的最后一道难关“对话”也被攻破了。
当然说是“最后一道难关”可能有些不妥因为从目前《钢铁侠》的游戏内容来看这种“穿越化游戏”仍有一条粗重的枷锁那就是故事线。
就像之前介绍过的那样《钢铁侠》本质上是一款箱庭游戏在每一段的小剧情内玩家看似高度自由可实际上还是不能偏离整个剧情的主线并不是完全的随心所欲。
但这也可以理解。
其一这只是“穿越化游戏”的初级形态是一次大胆的尝试未来还有继续进步的空间。
其二故事线和自由度本来就在一定程度上存在着不可调和的矛盾不可能完全兼顾。
如果事先为玩家准备好一条非常精彩的故事线那么就必须保证玩家不能偏离太多否则他就体验不到这条故事线的精彩之处了。
所以每个类型的游戏也都是有各自极限的不存在无所不包、十全十美的游戏。
不管怎么说《钢铁侠》这款游戏将取得口碑、销量的双重成功已经是不争的事实虽然不论是在口碑、长期玩法和剧情深刻程度上都比不上之前登陆矩阵游戏舱的gta但作为第一款“穿越式游戏”它有着非常重大的历史意义。