“至于为什么绝大多数内容都要精简……因为这是一款碎片化时间的多人游戏。”
“而且它的模式并非传统网络游戏模式严格来说它的游戏模式跟《逃出生天》有些类似也就是多人在同一个故事中进行游戏彼此的行为都会对整个游戏进程产生影响同时每个人都有独特的身份能够完美地和游戏的背景故事融合。”
看着有些懵逼的众人陈陌继续解释。
“游戏本身算是一个开放世界整个地图的大小……比《刺客信条:起源》和《塞尔达传说》这种级别要小比《绝地求生》稍大城池、门派和特殊地点分布在整个大地图上要完全消灭任何的loading条。24名玩家将在整个开放世界中同时进行游戏每次游戏的标准时长是2个小时。”
“游戏提供单人、双人、四人匹配模式最多支持四人组队。在2小时内玩家们将快速体验从初出茅庐到名扬天下的全过程剔除掉那些相对枯燥的养成部分加快游戏节奏让整个游戏的爽感在2小时内全部呈现给玩家。”
“玩家获胜的方式是成为武林盟主或武林霸主。整个故事的大背景是正邪对立整个江湖风云激荡;玩家们将扮演各个门派初出茅庐的年轻弟子在整个江湖中搜寻奇遇提升自己的实力通过武林大会、正邪决战成为最终的胜利者。”
钱鲲惊讶道:“就是说有点像《绝地求生》的模式?24个玩家只有一名玩家胜出?”
陈陌点点头:“你可以这么理解。各种武功招式和奇遇就像是《绝地求生》中散落遍地的武器装备而《江湖》中故事线不断向前推进的过程就像《绝地求生》中的毒圈不断缩小。我们要严格控制整个故事线的流程保证每场游戏的时长都控制在2小时以内甚至更短……毕竟现在的玩家更倾向于碎片化的游戏模式。”
“从游戏模式上来看《江湖》可能和《绝地求生》有一些相似之处但从体验上来说将会是完全不同的。因为玩家可以采用更多的不同策略。”
“在《绝地求生》中玩家之间是绝对的对立关系只要见面不是你死就是我亡。但是《江湖》中不一样玩家之间的关系可以是敌对、合作、欺骗、伪装等等。”
苏瑾瑜有些不解:“伪装?怎么伪装?”
陈陌解释道:“游戏中将会有100个以上的武林人物但是只有24名玩家。玩家每次进入所选择的角色都是不同的。也就是说玩家们并不知道某个武林人物到底是npc还是玩家。”
钱鲲一惊:“这个能做到吗?让一个npc能假装玩家?我们的ai技术还没到这个程度吧?如果只是战斗的话那当然没问题但是如果要推进游戏流程、和玩家交谈的话npc很快就会露馅的吧?”
陈陌笑了笑:“是的还没到这个程度。但是为什么一定是让npc来伪装玩家呢?我们完全可以用游戏机制鼓励玩家去冒充npc。”
“你想一下如果玩家暴露了自己的玩家身份结果会如何?必然被其他的玩家往死里阴因为这是一个零和游戏最后只能有一个胜利者。所以对于玩家们来说最明智的方式是装npc把自己隐藏在暗处。”
“至于怎么装npc……这就需要我们提供相应的游戏机制了。”