游戏商在意的无非就是两个数据一个是盈利一个是玩家的活跃数据。从某种意义上来说玩家的活跃数据甚至比游戏的盈利数据还要更加重要因为玩家活跃高代表着游戏有很多人玩、有新鲜血液加入即使暂时盈利不高后续也总会慢慢地涨起来。
既然双11已经侧重于营收那么618就侧重于玩家活跃让玩家们都能抽出更多的时间来沉溺于vr世界。
此外《刺客信条》的其他版本也在有条不紊地研发之中。
在陈陌的前世《刺客信条》的主要作品在起源之前基本上都是一年一部所以也被某些粉丝称为“年货”。其实每年一部对于这种3a大作来说时间还是短了所以《刺客信条》中才会出现很多的bug被玩家戏称为“买bug送游戏”、“您可能是正版游戏的受害者”等等。
在平行世界中技术水平、开发方式等等都不一样有庞大的美术资源库陈陌又不需要花费太多的时间去反复考虑玩法所以开发时间大大缩短。但不管怎么说前世那么多部《刺客信条》也不可能一下子就全都做出来还是得慢慢来。
研发《刺客信条:起源》的项目组就继续开发《刺客信条》的其他作品并陆续放出。
除此之外陈陌还打算同期开发一款新游戏。
这款游戏的主要目标是收集一下玩家们的怨念值。
从《黑暗之魂》到现在陈陌基本上没再开发什么特别能报复社会的游戏。虽说《黑暗之魂》系列已经足够让玩家们源源不断地持续贡献怨念值而且还在一直有新玩家入坑但不管怎么说这个速度已经是慢下来了。
对于很多没玩过《黑暗之魂》的玩家们而言这款游戏被很多老粉丝奉为神作战斗系统、关卡设计等方面更是被吹上了天但它的难度也让很多玩家望而却步。
《黑暗之魂》发售至今已经过去了将近两年买了的玩家不管是通关了还是被劝退了基本上也都体验过了除了少数硬核到不能更硬核的玩家其他人也不会一遍一遍地反复体验。
而且即使是那些通关了好几遍的硬核玩家他们的受苦阈值也已经越来越高怨念值的产生早就大不如前了。
所以陈陌这次打算做一款能够好好收割玩家们怨念值的游戏。
这款游戏没必要做的特别大像《逃生》一样短小精悍就可以了重要的是要给玩家带来持续的压抑和折磨。最好在短期内就能研发完成要是能赶上618的活动那就更好了。
如果像《黑暗之魂》一样有丰富的关卡和战斗系统那研发时间肯定要相应延长应该是很难如期完成的。
所以恐怖游戏最合适毕竟从《逃生》之后玩家们已经渐渐忘却了被精神病院院长塞伦特支配的恐惧了。
不过考虑到塞伦特现在的口碑这游戏肯定还是得有比较丰富的内涵。不仅仅是要足够吓人、虐人还得让玩家在通关之后精神上受到那么一点点洗礼。否则一款完全以制造负能量为主、没什么艺术内涵的游戏很容易影响玩家和游戏媒体对这款游戏的评价。
所以这会是一款相对小制作但内涵丰富的恐怖游戏。而且还要有一定的精神内涵。