不仅如此日常生活线和历史线这两条线索互相纵横交织让玩家产生了“我在亲历历史”的感觉历史事件和日常时间之间存在着某种密切的联动关系每次的历史事件都会改变某一个地区的社会环境让玩家的亲历感更加强烈。
此外游戏中高度的代入感还源自于多种规则的巧妙限制。
比如在其他游戏中玩家经常处于恶趣味去做和角色完全相反的事情。比如明明是一个充满正义感的英雄却偏偏要去滥杀无辜;明明是一个宽容慈善的领主却偏偏要去折磨自己的子民等等。
很多玩家都有这种癖好就是在虚拟的世界中寻找这种“荒诞感”最显著的行为特征就是不论什么游戏这些人都会尝试着去攻击平民或者试着屠村。如果游戏做了npc无敌的机制那么玩家们会吐槽这游戏一点都不真实;如果游戏让npc可以被攻击那么肯定会有很多玩家挥起屠刀……
而在《刺客信条》中则是直接通过“记忆同步”的设定完美地限制了玩家的行为而且找到了设定上的依据。在玩家尝试着用巴耶克去攻击村民或者路边的猫的时候巴耶克会说:“守护者不杀无辜之人/猫是神圣的生物守护者应当尊敬它们。”如果玩家执迷不悟的话就会直接“失去同步”。
这种设定相当于用一个非常巧妙的规则限制了玩家的行为让玩家们不知不觉间按照巴耶克的思路和性格去行事在作为一个守护者不断“行侠仗义”的过程中玩家们渐渐地对这个身份产生了认同代入感也就越来越强。
……
《刺客信条:起源》不同于其他游戏的特质很快也在玩家群体中催生出了很多独特的“梗”成为了《刺客信条》游戏文化的一部分。
“陈陌这次创造了一个宏大的古埃及来给玩家们游玩可以通过摄影模式来更好地游玩可以通过自动驾驶来获得更好的拍照体验甚至可以通过塞努的鹰眼无人机来拍照……而在这个游戏中你甚至可以去当一名刺客。”
“这游戏的名字应该叫《狂战士信条》刺杀?不存在的!拿起斧头就是莽侍卫也照砍不误!我之前没玩过《黑暗之魂》但是玩了《狂战士信条》之后我突然觉得自己也能玩一下《黑暗之魂》了!科科!”
“古埃及人还真是猫奴啊我发现如果在猫的面前蹲下的话巴耶克还会撸猫的简直了!”
“我倒觉得这游戏叫《刺客信条》非常合适把人全都杀光了不就没人知道我潜入了吗?这就是完美潜入啊!”
“我觉得赛马好像也是这样只要把超过我的人都撞飞我就是第一这就是完美赛马!”
“跟平民借船也是这样撞沉了也没关系只要没有活着的人让我还就不能算借!”
“有个很有趣的事情我去做‘亡者之书’那个任务结果我刚离开了三分钟回来那个之前还活蹦乱跳的老头就已经死了!但这还不是最有槽点的最搞的是我背着他去安葬然后我的恶作剧心理突然爆炸了就把他的尸体扔进了水里结果你猜怎么着?他特么的自己从水里爬上来了!爬上来之后又自己原地躺下装尸体我特么简直笑尿了!!”