不过这些游戏设计大赛往往不成系统规模有大有小而且分布在全国各地也没有一个统一的选拔机制。
究其原因还是因为没有一个强有力的游戏商来推动这个事情。
帝朝互娱更关心的是自己的盈利如果缺少人才的话直接其他游戏公司挖人或者去高薪聘请一些独立游戏设计师就完事了。
禅意互娱相对好一些但也好不到哪去虽然也会举办一些游戏设计大赛但还是以制造噱头、提升公司知名度为主要目的并没有产生足够深远的影响。
很多靠谱的有设计大赛其实都是游委会赞助的比如陈陌之前参加的那个就和游委会有那么一丢丢的关系。
其实想想也是这种事情费力不讨好也难怪没有游戏商愿意去牵头。
因为纵观整个游戏行业不论是前世还是平行世界不论是国内还是国外都没有一个特别明确的规则可供遵循也不像很多高科技行业需要那么高深的专业知识和积累。
比如《黑暗之魂》的制作人宫崎英高在最开始的时候只是一名最底层的执行策划兼程序员后来是凭借着自己的天分和努力才一步一步爬到社长的位置上。
在游戏行业这种例子还有很多许多超一流制作人刚开始可能只是一个普通的程序员一个测试或者仅仅是一个热心玩家。那些正儿八经的科班出身的设计师反而有很多都在大公司当螺丝钉慢慢地泯然众人。
归根到底还是因为游戏设计其实本身并没有那么明确的规则也没有一个“必然成功”的保障同样的资源和投入可能做出来一堆垃圾、赔得血本无归也有可能席卷全球赚的盆满钵满。
在这种情况下想要靠游戏设计大赛选拔比较有前景的设计师可以。但根本不可能由此推断这些人未来的成就。
可能有些人在设计大赛上崭露头角但很快江郎才尽、泯然众人。
也有可能有些人在设计大赛上一败涂地但后来反而推出了很多惊世骇俗的作品。
对于帝朝互娱和禅意互娱这种公司而言这种大赛顶多找来一些有那么一点点前景的新手但实际上他们只能做几款还过得去的手游距离真正为公司盈利还差着十万八千里。如果想要真正能做出好作品、能为公司产生价值的设计师那还是得去行业内挖掘。
去行业内挖掘的话直接看履历就行了举办设计大赛多此一举。
所以以往的游戏设计大赛只不过是游委会牵头、为鼓励新人进入游戏设计行业所开启的特殊通道在这之后就是放养状态了成不成全看设计师自己。
比如陈陌在赢得设计大赛之后确实得到了体验店的使用权但每年同样有一定指标。如果陈陌后来做出来的游戏都很失败那么体验店将会被收回他也只能另谋出路游委会肯定不会过问。
而陈陌想要举办的设计大赛和以往的设计大赛完全不同。
目前来说这种规模、这种水平的设计大赛在国内也只有陈陌有这个资格来举办。