在成为a级设计师的时候陈陌就已经浏览过制作vr游戏的相关流程现在又确认了一遍。
之前陈陌也已经体验过了以《地球ol》为代表的vr游戏简单而言这个世界的vr技术允许玩家直接将自己的意识输入游戏舱并接收反馈信号。
游戏舱取代了传统的输入/输出设备如键盘、鼠标、显示器等等成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。
游戏舱具备解析玩家意识的能力。
举个简单的例子玩家想在游戏中伸手去拿某个道具那么游戏舱就会将这个意识解析出来转化为游戏中人物的动作并与游戏世界产生互动最终的结果就是游戏人物拿起了这个道具。
同理移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动作也都是通过这种方式去实现的。
理论上而言这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图但具体能否运用到游戏中取决于设计师有没有设计相应的规则。
简单而言在一款冷兵器战斗的游戏中玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识但游戏舱在解析之后传输到游戏世界中因为游戏世界并不支持该动作所以游戏中的角色会一动不动不会做出任何反应。
具体到某一款vr游戏支持什么动作支持怎样的操作方式这些都取决于设计师的设计。
比如在游戏中你是个持枪的战士你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作但设计师并没有设计那么你的角色就会一动不动。
听起来挺奇怪的但玩vr游戏玩久了之后就会习惯这个设定了。(就像你在3a大作中很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)
所以设计师为游戏设计的可执行动作越多玩家在游戏中就越自由可做的事情就越多游戏就显得越真实。
但如此一来游戏的负载就越大玩家所需要消耗的精神也就越多。
这也是为什么vr平台一般不做rts这种游戏的原因之一。
美术表现并无特别优势。
耗资巨大。
玩家需要消耗的意识太多导致容易疲劳无法玩太长时间。
假如现在有一款vr平台的rts游戏玩家的意识需要选中某单位然后执行某操作在无限循环这个行为的过程中还要不断思考战斗策略对于玩家而言需要消耗的精神力就成倍提升了。
pc平台则不同玩家也需要去想这些东西但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的而且很多都是下意识的习惯性动作所以并没有那么累。
所以一些vr游戏也会刻意地简化游戏操作以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳从而达到变相延长游戏时间的目的。
例如在一些vr游戏中玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性这就是在简化游戏操作减少对玩家精神造成的负担。
此外在感知方面vr游戏具备全面模拟玩家感官的能力包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。
游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家与正常人的双眼重合视域一样是124度其中注意力集中区域为25度左右这点与现实一致。
听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家可以全面拟真现实世界中的声音和气味。
……
明白了vr游戏设计的基础远离之后就是一些设计的基本准则了。