同为范围伤害技能有暴风雪型(全屏攻击)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等区别。
技能伤害又分为法术、物理以及单体、群体的差别。
治疗技能也同理有单奶有群奶。
除此之外还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力基本上能想到的各种技能都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。
再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等复杂的因素让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。
当然这套战斗系统根本无法和端游相提并论但对于手游玩家们来说已经足够了。
这套战斗系统只要换一换包装就能完美覆盖大部分的世界观诸如海贼、火影这种动漫或者武侠小说等。
种种战斗能力之间存在着循环克制关系如单奶克秒杀秒杀克群奶群奶克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最厉害的五张卡牌需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。
因为稀有卡牌的获取是被严格控制的要么花钱要么花时间想要测试出每个卡牌的实际战力需要很大的投入。
这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。所以卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合作为一种经久不衰的经典战斗系统足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。
第三是营销策略、数值刺激。
这是个很宽泛的内容如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等)日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等)前期数值架构……
当然这些内容不仅仅是卡牌游戏专属的这基本上成了所有国产手游的标配在slg(策略游戏)和fps(射击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。
不过要说最早的起源应该是萌芽于页游大兴于卡牌手游最终普及到了所有的国产手游中去。
当然这种“巴甫洛夫”式数值刺激被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤但喷归喷却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
为什么?因为它简单而有效一旦去掉游戏数据和收入就会出现明显的下跌。
这套“数值刺激”体系是这样运作的。
首先游戏必须是免费的尽可能地吸引最多的玩家进入游戏这些人可能根本没打算花钱没关系先进来再说。
进来以后会有非常细致的新手引导让玩家可以尽快地体会到游戏的核心乐趣和玩法同时不在数值上做出任何难度让玩家可以一路平趟。
这和网文前30万字免费是同样的道理体验前置付费后置。先体验再付费不满意不收钱。
但是这种情况不可能维持太久长则一周短则三天玩家必然遇到一些挫折。
在这种游戏中充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的为了让玩家付费就必须设置卡点。
所谓的卡点就是把玩家给卡住让他们遇到挫折让玩家们去充钱购买战力继续挑战更高的关卡。
但这样就产生了一个问题如果是一个不愿意花钱的玩家遇到卡点怎么办?他有很大概率会放弃这款游戏不玩了。
怎么让这些玩家留下来?很简单送钱。