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第20章 记忆回放药水(2 / 2)


陈陌站起来走了走吃了点东西啃了几块巧克力又泡了杯咖啡稍事休息之后继续工作。

接下来就是细化设计文档把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来记录到文档里面。这些细节看似不起眼实际上是非常影响游戏体验的陈陌可不敢忽视。

细化文档用掉了陈陌整整一周时间。

一周之后整个游戏的文档基本上全部敲定了细节也都细化完了整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定全都完成。

之后陈陌把这些规则都输入到编辑器里面编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。

生成项目大概需要1~3天规则越多这个时间就越长。

这期间陈陌打算把游戏的数值系统全部敲定。

植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(cost)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。

每一种植物和僵尸陈陌都要把它们的各项属性给列出来并且不断验证。

之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证这让陈陌的整个数值设计事半功倍。

两天时间整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的就算有偏差也不会太大。

接下来就是验证和不断微调了。

在这段时间内幻世编辑器已经生成了游戏项目陈陌将这个项目暂时命名为pvz。项目名称只不过是个代号等游戏正式发布时才需要敲定真正的名字。

打开项目陈陌检查了一下各项规则和机制问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞陈陌很快就给补上了。

之后陈陌把各项数值设定导入又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来一个能够简单运行的游戏demo就做好了。

现在整个项目没有新手引导也没有关卡。

陈陌新建了一个场景试着种下一颗豌豆射手又在对面放下一个普通僵尸。

“砰、砰、砰……”

在豌豆射手的不断攻击下僵尸倒地了。

节奏还可以陈陌又试了一下其他的僵尸和植物基本上没问题除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外其他的都ok。

之后陈陌开始做界面设置关卡。

设置关卡也是个技术活整个关卡流程必须是难度不断递增的既要让玩家感受到不同又不能增得太快把玩家卡住。

陈陌之前已经记下了大量的关卡细节每一关大致刷多少只僵尸哪一关解锁什么新植物这些都记录了所以问题不大。

用了五天时间陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了顺便把新手引导也给做了。这样一来《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。


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