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第1031章 独特的抽奖模式(1 / 2)


裴谦的大脑快速运转,之前学过的那些关于游戏设计的专业知识在此时派上了用场。

氪金游戏赚钱的秘诀是,先用游戏本体免费把玩家们骗进来,让玩家们对游戏形成黏性,然后再慢慢地通过一些手段逼肝、逼氪,让有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场,最终把游戏变成摇钱树。

所有氪金游戏,基本上都跳脱不出这个内核:玩家想要获得完整的、最佳的游戏体验,要么出时间,要么出钱,要么两个都出。

所以,对于氪金游戏来说,不能笼统地将所有玩家都归于同一个类型。

氪金有氪金的玩法,不氪金有不氪金的玩法,那些动辄几万几万砸钱想要氪穿游戏天花板的土豪,跟那些精打细算、只充几十几百块的中层玩家,以及那些不论你如何诱惑我就是一分钱都不充的纯免费玩家,他们从来都不是同一游戏群体。

所以对于游戏厂商来说,得将他们看成是三类人,分别制定不同的策略。

氪金游戏赚钱的秘诀在于:让免费玩家相对舒服地陪跑、诱导中层玩家尽可能多花钱、让土豪玩家氪得有成就感。

游戏中会有很多需要花时间肝的玩法,在某种程度上,让免费玩家只要花费足够多的时间,也能获得一些代币,甚至是获得相对丰厚的回报,让他们即使不充钱也能凭借自己强大的肝脏而坚持下去。

当然,免费玩家肝来的东西,永远都不会比土豪氪来的东西更香,否则游戏就变成工作室的天下了。

这些免费玩家能够肝出成果,就会觉得这游戏还比较良心,然后就会一直玩下去,在游戏中跟土豪做朋友也好、被土豪当沙包暴打也好,总之,都变成了土豪玩家的游戏体验。

而对于中层玩家来说,游戏公司知道这批人身上有油水,但他们油水不多、消费相对理性。这批人往往是肝氪结合的,有些玩法肝起来更划算,那就肝;氪起来更划算,那就氪。

所以,游戏公司会定期进行打折、促销,土豪原本花原价买的好东西,搞个礼包打折或者抽奖,就是为了促使这些中层玩家持续消费。

虽说是中层玩家,但每个人每月多花几十块、一百块,对游戏公司来说也是一笔不可忽视的收入。

最后就是土豪玩家了,这批人虽然占据玩家群体还不到1%,但却占据了游戏公司收入的大头。服务好土豪玩家,是大多数游戏公司的使命。

想要让土豪玩家满足,游戏的氪金深度一定要足够深,如果土豪几万块就砸穿了,那很快土豪们也会失去兴趣。

游戏公司会不断地推出更好的角色、武器和装备,不断地对花钱购买的商品进行升级。

而淘汰下来的那些装备? 又可以拿来打折卖给中层玩家。

土豪想要一直保持最强? 就要持续不断地花钱。

不过好在土豪们都很富有? 往往是不差这几个钱的。舍得在游戏上花几万块的土豪? 多半不介意再花上几万块。

于是? 整个游戏就形成了一个完美的闭环,免费玩家、中层玩家和土豪玩家都有自己的玩法,而且都能从游戏中获得属于自己的乐趣。

游戏商也能持续地从大家手里拿钱,皆大欢喜。

那些赚钱赚到手软的氪金游戏? 基本上都是这样一个套路。

如果想要少赚钱,就得跳出这个套路。

当然? 《鬼将》也算是跳出了这个套路? 但却有点矫枉过正了,走上了另外一条邪路。

《鬼将》只有一个购买游戏的门槛消费和终身卡? 实际上相当于把氪金抽卡的手游变成了买断制。

买断制本身是没什么稀奇的,可是在一众逼肝逼氪的手游中就显得非常特立独行了? 所以才会脱颖而出。

究其原因,就在于《鬼将》实际上并没有很好地区分这三类不同的玩家,而提出了一个对大多数玩家群体都特别友好的解决方案? 实在太划算了,所以才达成了“薄利多销”的效果。

当然? 关键还是在于系统的限制。

裴谦不能直接把游戏设定为“完全免费”,而是要让它存在理论上的盈利可能,所以没有内购的话,买断制门槛就要定高一点;想要没有门槛、免费进入,内购的坑就得深一点。

这无疑大大增加了亏钱的难度。

裴谦觉得,为了避免《鬼将》的悲剧再次发生,这次一定要注意两点。

首先,不能搞买断门槛,说免费就得是真免费,得让普通玩家一分钱不花也能玩到全部内容。这样一来,能白嫖的全都在白嫖,就没有“薄利多销”这回事了。


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